now we have UBOs/GLSL450 we can use the same shaders for every backend
[demo] / vk_shaders / default.f.glsl
diff --git a/vk_shaders/default.f.glsl b/vk_shaders/default.f.glsl
deleted file mode 100644 (file)
index 6f3e896..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,48 +0,0 @@
-#version 450
-
-layout(binding = 0) uniform sampler2D tex;
-layout(binding = 0) uniform samplerCube dstex;
-
-layout(std140, binding = 0) uniform shading_state {
-       vec4 diffuse;
-       vec4 specular;
-       float shininess;
-       float fog_density;
-} s;
-
-layout(location = 0) in vec3 pos;
-layout(location = 1) in vec2 tex_coord;
-layout(location = 2) in vec3 world_normal;
-
-// const float fog_density = 0.005;
-const vec3 sky_color = vec3(0.35, 0.5, 0.65);
-
-layout(location = 0) out vec4 color;
-
-void main()
-{
-       /*vec4 itexel = textureCube(dstex, normalize(world_normal)); */
-       vec4 itexel = texture(dstex, normalize(world_normal));
-
-/*     vec3 p = normalize(pos); // view space dir
-       vec3 n = normalize(normal);
-       vec3 l = normalize(ldir);
-
-       vec3 r = normalize(-reflect(l, n));
-       vec3 vdir = normalize(-p);
-
-       float cdiff = max(dot(l, n), 0.0);
-       float cspec = pow(max(dot(r, vdir), 0.0), shininess);
-*/
-
-       float dist = -pos.z;
-       float fog = clamp(exp(-s.fog_density * dist), 0.0, 1.0);
-
-       vec4 texel = texture(tex, tex_coord);
-
-       // vec3 object_color = (diffuse.xyz * cdiff * texel.xyz + specular.xyz * cspec) * itexel.xyz;
-       vec3 object_color = s.diffuse.xyz * texel.xyz * itexel.xyz;
-
-       color.xyz = mix(sky_color, object_color, fog);
-       color.w = 1.0;
-}