Fixed shaders to be SPIR-V compatible, added a script that converts
[demo] / shaders / morphing.f.glsl
index de6dda9..24f37aa 100644 (file)
@@ -23,8 +23,8 @@ const vec3 sky_color = vec3(0.35, 0.5, 0.65);
 
 void main()
 {
-       vec4 itexel = textureCube(dstex, normalize(world_normal));
-       vec4 texel = texture2D(tex, tex_coord);
+       vec4 itexel = texture(dstex, normalize(world_normal));
+       vec4 texel = texture(tex, tex_coord);
        vec3 object_color = s.diffuse.xyz * texel.xyz * itexel.xyz;
        float dist = -pos.z;
        float fog = clamp(exp(-s.fog_density * dist), 0.0, 1.0);