added IBR lighting from irradiance maps
[demo] / gl_shaders / morphing.f.glsl
index df74c90..ddb0579 100644 (file)
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 #version 450
 
 uniform sampler2D tex;
+uniform samplerCube dstex;
 
 uniform vec4 diffuse;
-uniform vec4 specular;
-uniform float shininess;
+// uniform vec4 specular;
+// uniform float shininess;
 
 uniform float fog_density;
 const vec3 sky_color = vec3(0.35, 0.5, 0.65);
 
 varying vec3 pos;
-varying vec3 normal;
-varying vec3 ldir;
+// varying vec3 normal;
+// varying vec3 ldir;
 varying vec2 tex_coord;
+varying vec3 world_normal;
 
 out vec4 color;
 
 void main()
 {
-       vec3 p = normalize(pos);
-       vec3 n = normalize(normal);
-       vec3 l = normalize(ldir);
+       vec4 itexel = textureCube(dstex, normalize(world_normal));
+       // vec3 p = normalize(pos);
+       // vec3 n = normalize(normal);
+       // vec3 l = normalize(ldir);
 
-       vec3 r = normalize(-reflect(l, n));
-       vec3 vdir = normalize(-p);
+       // vec3 r = normalize(-reflect(l, n));
+       // vec3 vdir = normalize(-p);
 
-       float cdiff = max(dot(l, n), 0.0);
-       float cspec = pow(max(dot(r, vdir), 0.0), shininess);
+       // float cdiff = max(dot(l, n), 0.0);
+       // float cspec = pow(max(dot(r, vdir), 0.0), shininess);
 
        vec4 texel = texture2D(tex, tex_coord);
-       vec3 object_color = diffuse.xyz * cdiff * texel.xyz + specular.xyz * cspec;
-
+       // vec3 object_color = diffuse.xyz * cdiff * texel.xyz + specular.xyz * cspec;
+       vec3 object_color = diffuse.xyz * texel.xyz * itexel.xyz;
        float dist = -pos.z;
        float fog = clamp(exp(-fog_density * dist), 0.0, 1.0);