added IBR lighting from irradiance maps
[demo] / gl_shaders / default.v.glsl
index 59db728..76aae8a 100644 (file)
@@ -2,29 +2,32 @@
 //#extension GL_ARB_separate_shader_objects : enable
 
 uniform mat4 mview;
-uniform mat4 mproj;
+uniform mat4 mmviewproj;
+uniform mat4 mmod;
 
 varying vec3 pos;
-varying vec3 normal;
-varying vec3 ldir;
-varying vec3 tex_coord;
+// varying vec3 normal;
+// varying vec3 ldir;
+varying vec2 tex_coord;
+varying vec3 world_normal;
 
-const vec3 lpos = vec3(0.0, 100.0, 0.0);
+const vec3 lpos = vec3(-10.0, 100.0, 10.0);
 
 /* attributes */
 layout(location = 1) in vec3 attr_pos;
 layout(location = 2) in vec3 attr_normal;
-layout(location = 3) in vec3 attr_tex;
+layout(location = 3) in vec2 attr_tex;
 
 void main()
 {
-       mat4 modelview_projection_matrix = mproj * mview;
-       gl_Position = modelview_projection_matrix * vec4(attr_pos, 1.0);
+       gl_Position = mmviewproj * vec4(attr_pos, 1.0);
 
        pos = (mview * vec4(attr_pos, 1.0)).xyz;
-       ldir = (mview * vec4(lpos, 1.0)).xyz;
+       // ldir = (mview * vec4(lpos, 1.0)).xyz;
 
-       mat3 normal_matrix = mat3(mview);
-       normal = normal_matrix * attr_normal;
+       // mat3 normal_matrix = mat3(mview);
+       // normal = normal_matrix * attr_normal;
        tex_coord = attr_tex;
-}
+
+       world_normal = (mmod * vec4(attr_normal, 1.0)).xyz;
+}
\ No newline at end of file