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author Eleni Maria Stea <elene.mst@gmail.com>
date Mon, 03 Feb 2014 01:30:47 +0200
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eleni@0 1 #include <math.h>
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eleni@0 6 Vector3::Vector3() {
eleni@0 7 x = 0;
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eleni@0 12 Vector3::Vector3(float x, float y, float z) {
eleni@0 13 this->x = x;
eleni@0 14 this->y = y;
eleni@0 15 this->z = z;
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eleni@0 18 void Vector3::transform(const Matrix4x4 &tm) {
eleni@0 19 float x1 = tm.m[0][0]*x + tm.m[0][1]*y + tm.m[0][2]*z + tm.m[0][3];
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eleni@0 21 float z1 = tm.m[2][0]*x + tm.m[2][1]*y + tm.m[2][2]*z + tm.m[2][3];
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eleni@0 23 y = y1;
eleni@0 24 z = z1;
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eleni@0 26
eleni@0 27 void Vector3::printv() {
eleni@0 28 printf("%f\t%f\t%f\n", x, y, z);
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eleni@0 31
eleni@0 32 bool operator < (const Vector3 &a, const Vector3 &b) {
eleni@0 33 return a.x < b.x && a.y < b.y && a.z < b.z;
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eleni@0 36 bool operator > (const Vector3 &a, const Vector3 &b) {
eleni@0 37 return a.x > b.x && a.y > b.y && a.z > b.z;
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eleni@0 40 bool operator == (const Vector3 &a, const Vector3 &b) {
eleni@0 41 return a.x == b.x && a.y == b.y && a.z == b.z;
eleni@0 42 }
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eleni@0 44 Vector3 operator + (const Vector3 &a, const Vector3 &b) {
eleni@0 45 return Vector3(a.x + b.x, a.y + b.y, a.z + b.z);
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eleni@0 48 Vector3 operator - (const Vector3 &a, const Vector3 &b) {
eleni@0 49 return Vector3(a.x - b.x, a.y - b.y, a.z - b.z);
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eleni@0 52 Vector3 operator - (const Vector3 &a) {
eleni@0 53 return Vector3(-a.x, -a.y, -a.z);
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eleni@0 56 Vector3 operator * (const Vector3 &a, const Vector3 &b) {
eleni@0 57 return Vector3(a.x * b.x, a.y * b.y, a.z * b.z);
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eleni@0 60 Vector3 operator * (const Vector3 &a, float b) {
eleni@0 61 return Vector3(a.x*b, a.y*b, a.z*b);
eleni@0 62 }
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eleni@0 64 Vector3 operator * (float b, const Vector3 &a) {
eleni@0 65 return Vector3(a.x*b, a.y*b, a.z*b);
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eleni@0 68 Vector3 operator / (const Vector3 &a, float b) {
eleni@0 69 return Vector3(a.x / b, a.y / b, a.z / b);
eleni@0 70 }
eleni@0 71
eleni@0 72 const Vector3 &operator += (Vector3 &a, const Vector3 &b) {
eleni@0 73 a.x += b.x;
eleni@0 74 a.y += b.y;
eleni@0 75 a.z += b.z;
eleni@0 76 return a;
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eleni@0 79 float length(const Vector3 &a) {
eleni@0 80 return sqrt(a.x*a.x + a.y*a.y + a.z*a.z);
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eleni@0 82
eleni@0 83 float dot(const Vector3 &a, const Vector3 &b) {
eleni@0 84 return a.x*b.x + a.y*b.y + a.z*b.z;
eleni@0 85 }
eleni@0 86
eleni@0 87 Vector3 cross(const Vector3 &a, const Vector3 &b) {
eleni@0 88 return Vector3(a.y*b.z - a.z*b.y, a.z*b.x - a.x*b.z, a.x*b.y - a.y*b.x);
eleni@0 89 }
eleni@0 90
eleni@0 91 Vector3 normalize(const Vector3 &vec) {
eleni@0 92 float mag = sqrt(vec.x*vec.x + vec.y*vec.y + vec.z*vec.z);
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eleni@0 95
eleni@0 96 Vector3 reflect(const Vector3 &v, const Vector3 &n) {
eleni@0 97 return 2.0 * dot(v, n) * n - v;
eleni@0 98 }
eleni@0 99
eleni@0 100 //////
eleni@0 101 //
eleni@0 102 /////
eleni@0 103
eleni@0 104 Vector4::Vector4() {
eleni@0 105 x = 0;
eleni@0 106 y = 0;
eleni@0 107 z = 0;
eleni@0 108 w = 0;
eleni@0 109 }
eleni@0 110
eleni@0 111 Vector4::Vector4(float x, float y, float z, float w) {
eleni@0 112 this->x = x;
eleni@0 113 this->y = y;
eleni@0 114 this->z = z;
eleni@0 115 this->w = w;
eleni@0 116 }
eleni@0 117
eleni@0 118 void Vector4::transform(const Matrix4x4 &tm) {
eleni@0 119 float x1 = tm.m[0][0]*x + tm.m[0][1]*y + tm.m[0][2]*z + tm.m[0][3];
eleni@0 120 float y1 = tm.m[1][0]*x + tm.m[1][1]*y + tm.m[1][2]*z + tm.m[1][3];
eleni@0 121 float z1 = tm.m[2][0]*x + tm.m[2][1]*y + tm.m[2][2]*z + tm.m[2][3];
eleni@0 122 float w1 = tm.m[3][0]*x + tm.m[3][1]*y + tm.m[3][2]*z + tm.m[3][3];
eleni@0 123 x = x1;
eleni@0 124 y = y1;
eleni@0 125 z = z1;
eleni@0 126 w = w1;
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eleni@0 128
eleni@0 129 void Vector4::printv() {
eleni@0 130 printf("%f\t%f\t%f\t%f\n", x, y, z, w);
eleni@0 131 }
eleni@0 132
eleni@0 133
eleni@0 134 bool operator < (const Vector4 &a, const Vector4 &b) {
eleni@0 135 return a.x < b.x && a.y < b.y && a.z < b.z && a.w < b.w;
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eleni@0 138 bool operator > (const Vector4 &a, const Vector4 &b) {
eleni@0 139 return a.x > b.x && a.y > b.y && a.z > b.z && a.w > b.w;
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eleni@0 142 bool operator == (const Vector4 &a, const Vector4 &b) {
eleni@0 143 return a.x == b.x && a.y == b.y && a.z == b.z && a.w == b.w;
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eleni@0 146 Vector4 operator + (const Vector4 &a, const Vector4 &b) {
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eleni@0 150 Vector4 operator - (const Vector4 &a, const Vector4 &b) {
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eleni@0 154 Vector4 operator - (const Vector4 &a) {
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eleni@0 158 Vector4 operator * (const Vector4 &a, const Vector4 &b) {
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eleni@0 162 Vector4 operator * (const Vector4 &a, float b) {
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eleni@0 170 Vector4 operator / (const Vector4 &a, float b) {
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eleni@0 174 const Vector4 &operator += (Vector4 &a, const Vector4 &b) {
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eleni@0 182 float length(const Vector4 &a) {
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eleni@0 186 float dot(const Vector4 &a, const Vector4 &b) {
eleni@0 187 return a.x * b.x + a.y * b.y + a.z * b.z + a.w * b.w;
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eleni@0 190 Vector4 cross(const Vector4 &v1, const Vector4 &v2, const Vector4 &v3) {
eleni@0 191 float a = (v2.x * v3.y) - (v2.y * v3.x);
eleni@0 192 float b = (v2.x * v3.z) - (v2.z * v3.x);
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eleni@0 194 float d = (v2.y * v3.z) - (v2.z * v3.y);
eleni@0 195 float e = (v2.y * v3.w) - (v2.w * v3.y);
eleni@0 196 float f = (v2.z * v3.w) - (v2.w * v3.z);
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eleni@0 198 Vector4 result;
eleni@0 199 result.x = (v1.y * f) - (v1.z * e) + (v1.w * d);
eleni@0 200 result.y = - (v1.x * f) + (v1.z * c) - (v1.w * b);
eleni@0 201 result.z = (v1.x * e) - (v1.y * c) + (v1.w * a);
eleni@0 202 result.w = - (v1.x * d) + (v1.y * b) - (v1.z * a);
eleni@0 203 return result;
eleni@0 204 }
eleni@0 205
eleni@0 206 Vector4 normalize(const Vector4 &vec) {
eleni@0 207 float mag = sqrt(vec.x * vec.x + vec.y * vec.y + vec.z * vec.z + vec.w * vec.w);
eleni@0 208 return vec / mag;
eleni@0 209 }
eleni@0 210
eleni@0 211 Vector4 reflect(const Vector4 &v, const Vector4 &n) {
eleni@0 212 return 2.0 * dot(v, n) * n - v;
eleni@0 213 }