now we have UBOs/GLSL450 we can use the same shaders for every backend
[demo] / vk_shaders / morphing.v.glsl
diff --git a/vk_shaders/morphing.v.glsl b/vk_shaders/morphing.v.glsl
deleted file mode 100644 (file)
index a93a40f..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,41 +0,0 @@
-#version 450
-
-layout(std140, binding = 0) uniform matrix_state {
-       mat4 mview;
-       mat4 mmviewproj;
-       mat4 mmod;
-       float t;
-} m;
-
-const float half_height = 0.855;
-
-layout(location = 0) out vec3 pos;
-layout(location = 1) out vec2 tex_coord;
-layout(location = 2) out vec3 world_normal;
-
-/* attributes */
-layout(location = 1) in vec3 attr_pos;
-layout(location = 2) in vec3 attr_normal;
-layout(location = 3) in vec2 attr_tex;
-
-void main()
-{
-       vec3 sph_pos = normalize(vec3(attr_pos.x, attr_pos.y - half_height, attr_pos.z));
-
-       vec3 sph_normal = sph_pos;
-       sph_pos.y += half_height;
-
-       vec3 p = mix(attr_pos, sph_pos, m.t);
-       vec3 n = mix(attr_normal, sph_normal, m.t);
-
-       gl_Position = m.mmviewproj * vec4(p, 1.0);
-
-       pos = (m.mview * vec4(p, 1.0)).xyz;
-       // ldir = (mview * vec4(lpos, 1.0)).xyz;
-
-       // mat3 normal_matrix = mat3(mview);
-       // normal = normal_matrix * n;
-
-       tex_coord = attr_tex;
-       world_normal = (m.mmod * vec4(attr_normal, 1.0)).xyz;
-}