Changed the OpenGL part and the GLSL shaders to use UBO and
[demo] / gl_shaders / morphing.v.glsl
index d84336f..80b7e39 100644 (file)
@@ -1,25 +1,30 @@
 #version 450
 
-uniform mat4 mview;
-uniform mat4 mmviewproj;
-uniform mat4 mmod;
+#define MATRIX_UNIFORMS 0
+#define MORPHING_UNIFORMS 3
 
-uniform float t;
-const float half_height = 0.855;
-
-varying vec3 pos;
-// varying vec3 normal;
-// varying vec3 ldir;
-varying vec2 tex_coord;
-varying vec3 world_normal;
+layout(std140, binding = MATRIX_UNIFORMS) uniform vu {
+       mat4 mview;
+       uniform mat4 mmviewproj;
+       uniform mat4 mmod;
+} m;
 
-// const vec3 lpos = vec3(0.0, 100.0, -10.0);
+layout(std140, binding = MORPHING_UNIFORMS) uniform mvu {
+       float t;
+} time;
 
 /* attributes */
 layout(location = 1) in vec3 attr_pos;
 layout(location = 2) in vec3 attr_normal;
 layout(location = 3) in vec2 attr_tex;
 
+/* varyings */
+layout(location = 4) out vec3 pos;
+layout(location = 5) out vec2 tex_coord;
+layout(location = 6) out vec3 world_normal; 
+
+const float half_height = 0.855;
+
 void main()
 {
        vec3 sph_pos = normalize(vec3(attr_pos.x, attr_pos.y - half_height, attr_pos.z));
@@ -27,17 +32,13 @@ void main()
        vec3 sph_normal = sph_pos;
        sph_pos.y += half_height;
 
-       vec3 p = mix(attr_pos, sph_pos, t);
-       vec3 n = mix(attr_normal, sph_normal, t);
-
-       gl_Position = mmviewproj * vec4(p, 1.0);
+       vec3 p = mix(attr_pos, sph_pos, time.t);
+       vec3 n = mix(attr_normal, sph_normal, time.t);
 
-       pos = (mview * vec4(p, 1.0)).xyz;
-       // ldir = (mview * vec4(lpos, 1.0)).xyz;
+       gl_Position = m.mmviewproj * vec4(p, 1.0);
 
-       // mat3 normal_matrix = mat3(mview);
-       // normal = normal_matrix * n;
+       pos = (m.mview * vec4(p, 1.0)).xyz;
 
        tex_coord = attr_tex;
-       world_normal = (mmod * vec4(attr_normal, 1.0)).xyz;
-}
\ No newline at end of file
+       world_normal = (m.mmod * vec4(attr_normal, 1.0)).xyz;
+}