now we have UBOs/GLSL450 we can use the same shaders for every backend
[demo] / gl_shaders / morphing.f.glsl
diff --git a/gl_shaders/morphing.f.glsl b/gl_shaders/morphing.f.glsl
deleted file mode 100644 (file)
index de6dda9..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,34 +0,0 @@
-#version 450
-
-#define SHADING_UNIFORMS 1
-
-layout(binding = 0) uniform sampler2D tex;
-layout(binding = 1) uniform samplerCube dstex;
-
-layout(std140, binding = SHADING_UNIFORMS) uniform fu {
-       vec4 diffuse;
-       vec4 specular;
-       float shininess;
-       float fog_density;
-} s;
-
-/* varyings */
-layout(location = 4) in vec3 pos;
-layout(location = 5) in vec2 tex_coord;
-layout(location = 6) in vec3 world_normal; 
-
-layout(location = 0) out vec4 color;
-
-const vec3 sky_color = vec3(0.35, 0.5, 0.65);
-
-void main()
-{
-       vec4 itexel = textureCube(dstex, normalize(world_normal));
-       vec4 texel = texture2D(tex, tex_coord);
-       vec3 object_color = s.diffuse.xyz * texel.xyz * itexel.xyz;
-       float dist = -pos.z;
-       float fog = clamp(exp(-s.fog_density * dist), 0.0, 1.0);
-
-       color.xyz = mix(sky_color, object_color, fog);
-       color.w = 1.0;
-}